Por Ben Dooley y Hisako Ueno, de The New York Times en exclusiva para AM en Guanajuato. 

Tokio.- Wataru Yoshida estaba harto. No volvería a la escuela.

No le agradaban sus maestros, le molestaban las reglas y las clases le aburrían. Así que, a mediados de 2020, cuando las escuelas de Japón reabrieron después de los cierres pandémicos, Wataru decidió quedarse en casa y jugar videojuegos todo el día.

Su madre, Kae Yoshida, recordó: “Solo declaró: ‘No obtengo nada de la escuela’”.

Ahora, tras más de un año sin asistir a las aulas, Wataru, de 16 años, ha regresado a la escuela, aunque no a una ordinaria. Él y alrededor de dos docenas de adolescentes como él son parte de la generación inaugural del primer bachillerato de deportes electrónicos de Japón, una institución privada en Tokio que abrió el año pasado.

La academia, que mezcla el trabajo académico tradicional con horas de entrenamiento intensivo de videojuegos, se fundó con la intención de nutrir la creciente demanda global de videojugadores profesionales. Sin embargo, algunos educadores creen que han encontrado algo más valioso: un modelo para lograr que estudiantes como Wataru vuelvan a la escuela.

El “rechazo escolar” (el ausentismo crónico a menudo vinculado con la ansiedad o el acoso) ha sido una preocupación en Japón desde principios de la década de los noventa, cuando los docentes notaron por primera vez que más del uno por ciento de los estudiantes de primaria y secundaria habían prácticamente abandonado la escuela. Desde entonces, la cifra se ha por lo menos duplicado.

Otros países como Estados Unidos han reportado tasas más altas, pero es difícil hacer comparaciones directas debido a que las definiciones de ausentismo varían.

Las escuelas japonesas se pueden sentir como entornos hostiles para los niños que no encajan en ellas. La presión para adaptarse (de parte tanto de maestros como de compañeros) es alta. En casos extremos, las escuelas han exigido que los alumnos tiñan de negro su cabello de color castaño natural para que sea igual al de otros estudiantes o dictan el color de su ropa interior.

Keiko Nakamura, un profesor asociado de Psicología en la Universidad Tohoku Fukushi, comentó que, para empeorar las cosas, es poco común encontrar consejeros, trabajadores sociales y psicólogos en las escuelas. Se espera que los maestros desempeñen esos papeles además de sus propios deberes.

En sus intentos para combatir el rechazo escolar, los educadores han experimentado con distintos modelos, incluyendo el aprendizaje a distancia. En diciembre, Tokio anunció que abriría una escuela en el metaverso. Las fotografías promocionales lucían como si hubieran sido sacadas directamente de un juego de rol japonés.

Los padres frustrados con recursos han acudido a las escuelas privadas, incluyendo las llamadas escuelas libres que enfatizan la socialización y alientan a los niños a crear su propio curso de estudios. Sin embargo, en gran medida, los estudiantes del Bachillerato de Deportes Electrónicos encontraron la escuela por cuenta propia.

Para ellos, parecía un posibe refugio. Sin embargo, para sus padres, era un último recurso. Una vez que la escuela se dio cuenta de que apelaba a una demografía inesperada de estudiantes faltistas, hizo un esfuerzo considerable para calmar las inquietudes de los padres.

En una sesión informativa en febrero de 2022, una presentación de PowerPoint explicó que los planes de estudio de la escuela cumplían los estándares nacionales de educación y los administradores abordaron preocupaciones como la adicción a los videojuegos y las posibilidades de carrera para los videojugadores profesionales.

Dos meses después, al comienzo del año escolar japonés en abril, veintidós chicos, acompañados de padres y abuelos vestidos con colores oscuros, se reunieron para una ceremonia de ingreso en el campus de videojuegos de la escuela. Es una cápsula elegante (mitad nave espacial, mitad tablero madre, con pisos de vidrio y un techo con circuitos y tubos de neón verdes) en el octavo piso de un edificio en el ajetreado distrito de Shibuya.

La ceremonia brindó tranquilidad tanto a estudiantes como padres. Un exministro de Educación envió un telegrama de felicitación por la inauguración de la escuela. El director (en forma de un avatar virtual parpadeante) pronunció un discurso a través de una pantalla gigante y después guió a los estudiantes en un ejercicio de programación.

Esa mezcla continuaría a lo largo del año escolar. Los lunes, miércoles y viernes, profesionales instruían a los estudiantes sobre estrategias de competencia para videojuegos populares como “Fortnite” y “Valorant”. Uno de esos días, los estudiantes se reunieron alrededor de una pizarra blanca para una clase cuasicientífica sobre los méritos relativos de los personajes de “Street Fighter” y después, se dividió en grupos para poner en práctica la lección.

Los martes y jueves, los alumnos estudian materias fundamentales como Matemáticas, Biología y Literatura Inglesa. A diferencia de los planteles japoneses normales, las clases empiezan más tarde, a las diez de la mañana, y no hay uniformes.

Otro rasgo poco habitual para una escuela en Japón: la impuntualidad.

Un día al comienzo del año escolar, solo dos de los chicos llegaron para el inicio del primer periodo, una clase sobre tecnología de la información. Cuatro maestros estaban presentes.

Conforme los alumnos iban llegando, los maestros los saludaban con alegría o simplemente los ignoraban. Para el tercer periodo (Biología), cinco estudiantes habían llegado. Solo dos permanecieron hasta la última clase de la jornada, Literatura Inglesa.

Los maestros estaban contentos de que siquiera asistieron.

Akira Saito, el director de la escuela, un hombre afable que ha dedicado años a instruir a estudiantes problemáticos en las escuelas públicas de Japón, mencionó: “Los niños que no vinieron a la escuela en primera instancia son alérgicos a ser obligados”.

Saito explicó que la filosofía de la academia era atraerlos con los videojuegos y, luego, mostrarles que “es realmente divertido ir a la escuela, es realmente útil para tu futuro”.

La realidad es que pocos de los estudiantes se convertirán en jugadores profesionales. Los deportes electrónicos nunca se han vuelto populares en Japón, donde la gente prefiere los juegos de un jugador. Además, las carreras de todas maneras son cortas: los adolescentes (con sus reflejos rápidos) los dominan. Cuando tienen alrededor de 25 años, la mayoría de los jugadores ya no están a nivel competitivo.

Los docentes de la academia alientan a los estudiantes a buscar otros caminos para ingresar a la industria (por ejemplo, programación o diseño) y a considerar los videojuegos profesionales como algo suplementario, no una carrera.

No obstante, Wataru está enfocado en ser videojugador a lo grande. Para mediados de semestre, todavía no iba mucho a clases, pero, en general, le está yendo bien, y se traslada durante más de una hora, tres días a la semana, para practicar. Es menos introvertido y está más dispuesto a divertirse con sus amistades nuevas.

En noviembre, tras meses de práctica ardua, Wataru y un equipo de compañeros avanzaron de la primera ronda de competencias nacionales de “League of Legends”, un videojuego con temática de fantasía de capturar la bandera que se ha convertido en uno de los formatos más populares del mundo de deportes electrónicos.

El torneo era remoto, pero, el día de la segunda ronda, Wataru y sus compañeros de equipo arribaron al campus de videojuegos antes de la hora programada. La sala estaba vacía excepto por algunos chaperones. Un miembro del equipo no se despertó a tiempo, por lo que jugó desde casa.

Ganaron su primer juego. Después, un grupo de jugadores de mayor edad los hizo pedazos.

Derrotados, los miembros del equipo se sentaron con calma durante un momento, la luz de los monitores iluminaba sus rostros de decepción.

Wataru dijo: “Debería irme a casa”.

En cambio, se volteó de nuevo hacia su monitor. Era parte de un equipo. Y también estaba mejorando en eso.

c.2023 The New York Times Company.

HEP

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