Farhad Manjoo estuvo en “prisión” para que tú no tengas que experimentarlo. Aunque, si mejoraran las celdas, ¿estarías interesado? Él le dedicó su columna a la realidad virtual, en particular a la que se experimenta en los modelos de HTC y Oculus. Él piensa que crean experiencias envolventes, pero no de buena manera.
Estar tan atrapado dentro de imágenes, sonidos y movimientos artificiales es agotador y un poco perturbador… literalmente se trata de un viaje mental que tristemente deja atrás al resto de tu cuerpo. “Una prisión de visiones y sonidos fantásticos”, fue como Manjoo describió a las nuevas tendencias de virtualización.
La industria emergente de la realidad virtual intenta ir más allá de los compradores nerds de tecnología y los aficionados acérrimos a los videojuegos que comprarán cualquier cosa e intentarán atraernos al resto.
¿Acaso está bien anunciar los problemas que enfrentarán estas grandes empresas? Como pasa con muchas preguntas complejas no es fácil responderla de manera definitiva, pero es útil pensar en ello.
El temor ha perseguido a los nuevos productos tecnológicos durante siglos. En los primeros días de los trenes de vapor, la gente se preocupaba por la posibilidad de que se hicieran pedazos al viajar a 56 kilómetros por hora.
En las primeras películas mudas se reportaba que las audiencias sentían pánico cuando veían las escenas de un tren que llegaba a una estación o un hombre que disparaba un arma.
Novelas del siglo XIX como Middlemarch y The House of the Seven Gables tienen personajes que se quejan del transporte veloz y las comunicaciones que afectaban sus vidas apacibles.
Quizá los riesgos de la experiencia envolvente no serán tan graves una vez que nos acostumbremos. Por eso esta tecnología debe convertirse en algo parecido a los trenes, los telégrafos y las películas: una experiencia tan esencial que debamos transformarnos para poder adaptarnos.
Sin embargo, aún no hay señales de que eso sucederá a pesar de que hace poco Facebook presumió algunas de las potencialidades para socializar que posee Oculus.
A Farhad también le perturba la desconexión de los sentidos visuales y auditivos con el resto de la realidad, pero los controles manuales que HTC tiene ahora —y que Oculus planea ofrecer— podrían ayudar a brindar un mayor sentido de coherencia y control al mundo virtual.
El contenido podría ser un problema más grande: las cosas que la gente pone en los mundos virtuales -dragones, los vertiginosos bordes de acantilado, juegos de hockey de alto impacto- no solo están diseñados para ser envolventes, sino también para que sean un poco alarmantes.
Esto quizá se deba a que se le ha dado una gran libertad a los desarrolladores del nuevo medio por lo que están dispuestos a probar sus características más extremas.
Por eso es posible que el contenido envolvente sea más agotador de lo que necesita ser, como cuando se abusó de los sintetizadores en la música pop porque estaban de moda.
Quizá el contenido apropiado para la realidad virtual sea menos intenso y será bueno como herramienta educativa para aprender de la anatomía humana o ver la superficie de Marte.
Tal vez se mezclará más con el mundo físico inmediato para proyectar confianza, como ya lo hace el producto de HTC, que tiene algo de conciencia del espacio físico al desarrollar una experiencia virtual.
Puede ser que eso no le guste a la industria. En tecnología eso no equivale a hacer un producto de consumo masivo, sino uno “vertical” que se dirija a mercados específicos. Eso lastima el orgullo y tiende a ser ridiculizado.
Podemos tomar al Segway como ejemplo. Se suponía que ese dispositivo revolucionaría la manera en que nos movemos en las ciudades pero, de hecho, parece que se usan más para que las fuerzas policiales patrullen las plazas comerciales y algunos aeropuertos.
En su versión más nueva es un aerodeslizador de gama alta.
Por otro lado, atender a un par de mercados verticales podría ser conveniente para la realidad virtual.
Como lo señala Farhad, a la computadora de Apple le tomó más de una década convertirse en un producto de consumo masivo y durante mucho tiempo solo sobrevivió gracias al mercado de la educación.
EL GOOGLE CARDBOARD
Con un poco de cartón doblado y un par de lentes podemos transformar un smartphone con Android en una plataforma de realidad virtual con un costo de aproximadamente 5 dólares, mucho menor que productos como un casco Oculus Rift (24 mil pesos en Mercado Libre).