Antes de fin de año, la gente podrá disfrutar del popular juego de acción “The Elder Scrolls V: Skyrim” en realidad virtual. También podrán jugar versiones en realidad virtual de “Doom”, un juego de combate en primera persona; “Fallout”, un juego posapocalíptico, y títulos independientes como “Sisters”, un juego de terror que explora la realidad virtual en formato episódico.

Estos títulos representan un hito importante para la realidad virtual. Aunque el revuelo por la tecnología ha sido mayor que la adopción de ésta, la industria de los videojuegos ha seguido invirtiendo dinero y recursos para adoptar la realidad virtual, cimentando su desarrollo y avance; por lo menos en el corto plazo.

“El sueño de la realidad virtual nació en nuestra industria cuando creamos los primeros mundos virtuales”, dijo Michael D. Gallagher, presidente y director ejecutivo de Entertainment Software Association, un grupo comercial para empresas de videojuegos. “Naturalmente los apasionados y creativos innovadores de nuestra industria, quienes comparten ese sueño, lideran el camino en el desarrollo de la realidad virtual”.

Hasta el momento, la realidad virtual ha decepcionado en muchas áreas. Las ventas de algunos de los visores de realidad virtual más capaces, que ponen a la gente en un ambiente de inmersión, han sido algo lentas.

Varias industrias han hecho incursiones en la realidad virtual, pero siguen siendo solo incursiones.

Hasta Mark Zuckerberg, el director ejecutivo de Facebook —que fue un gran defensor de la realidad virtual y que compró Oculus VR por más de 2000 millones de dólares hace unos años— admitió en enero que convertir la tecnología en una nueva plataforma informática era más difícil de lo que había esperado. “Esas cosas terminan siendo más complejas de lo que se piensa inicialmente”, dijo Zuckerberg en ese entonces. “Si acaso, tal vez tengamos que invertir incluso más dinero para llegar a las metas que habíamos establecido al principio”.

Negocio a la alza

Sin embargo, la realidad virtual está floreciendo en los videojuegos. Se proyecta que los ingresos mundiales del mercado de la realidad aumentada y la realidad virtual crezcan a más de 162 mil millones de dólares en 2020, en comparación con los 5 mil 200 millones de dólares en 2016, impulsados principalmente por las consolas de juego y las experiencias y visores de realidad virtual móvil, según la empresa de investigación IDC.

El apetito de los jugadores por la realidad virtual se vio reflejado a mediados de junio en E3, la feria comercial anual de la industria de los videojuegos que se celebra en Los Ángeles.

Empresas más establecidas como Sony anunciaron sus juegos con experiencia de realidad virtual y desarrolladores independientes de videojuegos también presentaron media docena de títulos afines, como “Virtual Virtual Reality”, una absurda comedia negra del estudio Tender Claws que juega con las ideas del turismo, los viajes y la autoridad.

El atractivo de la realidad virtual en los videojuegos ha sido claro desde hace tiempo. Pete Hines, vicepresidente de Relaciones Públicas y Mercadotecnia en Bethesda Softworks, que produce las franquicias de “Elder Scrolls” y “Fallout”, dice que los videojuegos de combates en primera persona y los videojuegos de mundo abierto son más aptos para la experiencia de realidad virtual porque los jugadores disfrutan la sensación de inmersión.

“No juegas viendo lo que se muestra en una pantalla; lo único que ves es la pantalla misma, porque estás adentro”, explicó Hines.

Muchos de los primeros videojuegos de realidad virtual ahora están en una fase más experimental. Algunos de los primeros títulos con realidad virtual “eran más como exhibiciones de la tecnología de realidad virtual, pero estamos superando esa fase”, dijo Richard Marks, director de PlayStation Magic Lab, parte del grupo de investigación y desarrollo de Sony.

Ahora, los desarrolladores están probando nuevas tecnologías y formas de aplicar la realidad virtual, como la inteligencia artificial, el reconocimiento de voz y la “copresencia” —esencialmente, una experiencia de múltiples jugadores en realidad virtual que permite que dos o más jugadores jueguen juntos, dice Marks.

Un ejemplo de esto es “Starblood Arena”, un juego de disparos de múltiples jugadores de Sony que se combina con la inmersión de la realidad virtual. El videojuego permite a los jugadores coincidir en una arena en Internet y pelear en una variedad de modalidades, desde una pelea a muerte de acceso libre hasta juegos en equipo, donde los jugadores pueden unir fuerzas para defender un objetivo particular.

La realidad virtual aún enfrenta obstáculos en la industria, entre ellas el cómo lidiar con las náuseas que algunas personas sienten luego de colocarse un visor de realidad virtual.

“Hay muchos temas fundamentales que la realidad virtual todavía no ha solucionado, como las náuseas y realmente cómo se mueve y reacciona nuestro cuerpo”, dijo Mattie Brice, directora asociada de IndieCade, un festival internacional que fomenta el trabajo de desarrolladores de videojuegos innovadores y creativos. “La realidad virtual debe descifrar qué es lo que tiene de única además de ser ‘de inmersión’, una expresión de moda que ha sido usada para los productos de consumo después de cada avance desde que los videojuegos se volvieron 3-D”.

Otros desarrolladores de videojuegos dijeron que todavía no había suficiente demanda de la realidad virtual por parte de los consumidores como para permitir que más estudios de videojuegos se enfoquen exclusivamente en contenido de realidad virtual.

“A los videojuegos les llevó muchos años avanzar, así como el cine tardó décadas en resolver su lenguaje de cortes, panorámicas y acercamientos”, dijo Maureen Fan, directora ejecutiva y fundadora de Baobab Studios, un estudio de animación de realidad virtual con sede en California que pretende combinar elementos de la animación y los videojuegos para crear historias interactivas.

“En los juegos a veces se trata de ser alguien más o escapar a otra realidad”, añadió. “Por eso, la realidad virtual hace intersección directa con los videojuegos. Estamos muy al inicio de la creación de esta industria”.

 

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